21.08.2017

Na, bist Du schon aufgeregt? Hier kommen nach der "langen" Wartezeit ... (mehr)

blog bild am bench 2017 ryzen auf PatchWork3d

 
15.08.2017

Wie schon im 1. Teil angesprochen, habe ich einen neuen PC. In diesem ... (mehr)

AMD Ryzen 7 1700 CPU für A:M bei PatchWork3d

 
13.08.2017

Letzte Woche habe ich mir einen neuen PC gekauft, der meinen AMD Phenom ... (mehr)

AMD Ryzen 7 1700 PC für A:M bei PatchWork3d

 
 

Rigging

Rigging bedeutet, das Modell animierfähig zu machen.
Bei z.B. einem Character, wird eine Knochenstruktur angelegt, mit deren Hilfe später Bewegungsabläufe gut erzeugt werden können.
Meistens ist die Knochenstruktur an die des menschlichen Körpers angelegt.

Da man möglichst genau die Funktionsweise eines menschlichen Gelenks nachbilden möchte, um vom menschlichen Körper nicht ausführbare Bewegungen zu unterbinden und trotzdem möglichst hohe Bewegungsfreiheit zu haben, werden sogenannte Constraints eingesetzt.

 
Rigging 1
 

Ein Constraint ist kein anfassbares Objekt sondern beschreibt die Abhängigkeit eines Knochens(Bones) zu einem anderen Bone. Bild 1 und Bild 2 zeigen einfaches Aim At-Constraint. Auf Bild 2 wurde das Constraint aktiviert und der Knochen richtet sich neu aus, nämlich auf den anderen Knochen.

 
 
Rigging 2

Rigging - Zugewiesenes Constraint

Beim Riggen erzeugt man aber auch ganz andere Dinge, wie Smartskins, Weights und Poses/Posesliders/Sliders:

  • Smartskins kann man als winzige Haut-Animationen ansehen, die immer dann ausgeführt werden, wenn ein Knochen auf eine gewisse Weise bewegt wird. So zum Beispiel, sollte der Bizep anwachsen, wenn man den Arm hebt, etc.
  • Weights oder CP-Weights: Ein CP kann erstmal immer nur einem Knochen zugeordnet werden. Dies kann in vielen Situationen nachteilig sein und mehr Smartskins erfordern, einen anderen Constraint oder Knochenaufbau usw. Mit CP-Weights kann man jetzt aber einen CP mehreren Knochen zuordnen, wobei eine prozentuale Angabe festlegt, wie stark der CP von einem Bone beeinflusst wird.
  • Poses sind ebenfalls meist kleine Animationen, die aber über einen Schieberegler abgerufen werden können. Sie werden oft für Gesichtsanimation oder kleinere Bewegungen eingesetzt.
 
 
 

0 Kommentar(e) | Schreibe Kommentar