25.12.2016

PatchWork3d wünscht allen treuen Lesern frohe und besinnliche Festtage ... (mehr)

PW3d: Weihnachten 2016

 
07.11.2016

Ziemlich cool: ilovesoftware.com hat meine App getestet und meiner ersten ... (mehr)

ilovefreesoftware reviewed 5Star

 
31.10.2016

Mein erstes Lichthalter-Design fürs Inlinen/Skaten bei Dunkelheit hat ... (mehr)

 
 

Modellierung

Was ist also Modelling? Hier werden die Modelle, also Subjekte und Objekte, geometrisch erzeugt. Man erschafft also Körper selbst, evt. mit Farben oder Texturen. Dies kann man auf verschiedene Arten tun:

 
 
Splines sind mathematische, runde Kurven welche Patches erzeugen.

Splines and Patches

Splines are mathematic, non-linear curves. This curves will be calculated by the computer and they are resolutionindepend. By there nature there are now real edges but only very tight curves. Spline can be manipulated with 'bias-handlers' and their Control Points (CPs). A:M is using Hash-Splines, which have some advantages over Splines by other programs. Splines define 'Patches', which will be the geometry you will see later. A patch can be created by using 2 splines and 4 CPs. Hash Splines on the other hand can be created with 3, 4 and 5 CPs and 2-3 splines. Smooth splines can be created with quite few CPs and they are very useful for Characteranimation.

 
 

Polygone

Polygone(=Vielecke) werden aus geraden Linien aufgebaut. Sie werden am häufigsten verwendet. Es ist einfach mit ihnen zu arbeiten, hat aber gewisse Nachteile. Polygone haben immer eckig Kanten und somit kann man keine echten Kurven erzeugen. Somit ist es nur möglich, z.B. eine Kugel zu bauen, wenn man sehr viele Polygone verwendet. Organische Formen sind aber meist nicht eckig. Somit braucht man sehr viele Polygone, um runde Formen zu erhalten. Sehr viele Polygone sind aber auch schwer zu animieren (s. Erklärung Animation)

 
Modelierung 1 - Polygone
 
 
 
Modelierung 2 - NURBS

NURBS und Subdivision Surfaces

NURBS sind den Splines nicht unähnlich, setzen aber auf eine vereinfachte, meist polygonale Struktur, die dann eine Art Grenze für ein rundes, vom Computer auf Grund des "Grenzkäfigs" berechnetes Objekt darstellen. Dieses Objekt wird ebenfalls immer wieder berechnet. Subdivision Surfaces arbeiten ebenfalls auf Basis eines Grenzkäfigs, erzeugen allerdings ein Polygon-Objekt, also kein mathematisches, vektorielles Objekt. Die meisten Programme wandeln später NURBS und Subdivisionsurfaces in einfache Polygon-Objekte um. Es wird also der Vorteil von mathematischen Objekten, nämlich die Auflösungsunabhängigkeit wieder genommen.

 
 

'Andere' Modelierungsarten

Es gibt einige andere Arten, Geometrie zu erzeugen. So z.B. verwendet das Programm 'ZBrush' 2d-Werkzeuge. Man malt hierbei mit Geometrie. 'Amorphium3d' verwendete eine Art des Modellierens, das dem Modellieren von Ton ähnelt. Die Maus wird hierbei als 'Finger' eingesetzt. Um so länger man sie gedrückt hält, um so tiefer wird ein Loch/Berg. Metaballs sind Grundkörper, meistens eben Kugeln, die zwischen sich eine Art Haut bilden und somit Objekte orangischer Natur erzeugen. Nun, warum ist 'andere' in Anführungszeichen geschrieben? Das liegt daran, dass diese Programme zwar aussehen, als würden sie auf anderer Basis aufbauen, sie aber trotzdem meistens mit Polygonen arbeiten.

 
Modelierung 3 - Andere Arten
 
 
 

0 Kommentar(e) | Schreibe Kommentar
 
0